| Pièce | Déplacement | Valeur |
|---|---|---|
| ♔ Roi R | Une case dans toutes les directions ; jamais sur une case attaquée | — |
| ♕ Dame D | Colonnes, rangées et diagonales, à toute distance | 9 |
| ♖ Tour T | Colonnes et rangées | 5 |
| ♗ Fou F | Diagonales : il reste toujours sur sa couleur | 3 |
| ♘ Cavalier C | En « L » (deux cases puis une de côté) ; saute par-dessus les pièces ; change de couleur à chaque saut | 3 |
| ♙ Pion | Avance d’une case (deux au premier coup) ; prend en diagonale vers l’avant ; ne recule jamais | 1 |
Valeurs indicatives : la position prime. La paire de fous vaut souvent un peu plus que deux pièces mineures quelconques ; en finale, le roi devient une pièce d’attaque.
| Ouverture | Développer, roquer, disputer le centre (p. 6 et 7). |
| Milieu de partie | Plans et tactique : l’essentiel se décide souvent ici (p. 2 à 6). |
| Finale | Peu de pièces : le roi s’active, les pions passés décident (p. 8). |
Le roi se déplace de deux cases vers une tour, qui passe de l’autre côté du roi. O-O (petit roque) : roi en g1, tour en f1 · O-O-O (grand roque) : roi en c1, tour en d1 (Noirs : g8/f8, c8/d8). Toucher le roi en premier.
Interdit si le roi ou cette tour a déjà bougé, si une pièce est entre eux, si le roi est en échec, traverse ou atteint une case attaquée. La tour, elle, peut être attaquée.
Un pion qui avance de deux cases et s’arrête à côté d’un pion adverse peut être pris comme s’il n’avait avancé que d’une case — au coup immédiatement suivant, sinon jamais. Ici, après …d7-d5 : exd6 e.p.
Le pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix, même si cette pièce est encore sur l’échiquier. Presque toujours une dame ; une autre pièce pour éviter un pat ou donner un échec de cavalier.
Prendre la pièce qui donne échec · s’interposer · déplacer le roi. Contre un échec double, seul le roi peut bouger.
Mat : le roi est en échec et aucun coup légal ne le pare. Abandon. Temps dépassé — sauf si l’adversaire ne peut plus mater par aucune suite de coups légaux : nulle.
| Signe | Sens | Exemple |
|---|---|---|
| e4 | Case : colonne puis rangée | e4, h7 |
| R D T F C | Pièce qui joue ; pion : pas de lettre | Cf3 · e4 |
| x | Prise (pion : colonne de départ) | Fxc6 · exd5 |
| + # | Échec · mat | Dh5+ · Dxf7# |
| O-O O-O-O | Petit roque Grand roque | |
| =D | Promotion | e8=D |
| e.p. | Prise en passant | exd6 e.p. |
| Cbd2 · T1e2 | Deux pièces peuvent aller sur la case : préciser la colonne, sinon la rangée de départ | |
1.e4 e5 2.Cf3 : numéro, coup blanc, coup noir. 12…Fxf2 : les points de suspension signalent un coup noir.
! bon · !! excellent · ? erreur · ?? gaffe · !? intéressant · ?! douteux
| Pièce | Français | Anglais |
|---|---|---|
| Roi | R | K (king) |
| Dame | D | Q (queen) |
| Tour | T | R (rook) |
| Fou | F | B (bishop) |
| Cavalier | C | N (knight) |
! « R » désigne le roi en français, la tour en anglais. PGN : format texte d’une partie ; FEN : une position décrite en une ligne.
| Signal | Motif possible |
|---|---|
| Roi exposé, ou enfermé derrière ses pions | Échecs, mat du couloir |
| Pièce non défendue (« en l’air ») | Attaque double |
| Deux pièces sur une même ligne (colonne, rangée, diagonale) | Clouage, enfilade, rayons X |
| Deux pièces à un saut de cavalier d’une même case | Fourchette |
| Un défenseur qui garde deux choses | Surcharge, déviation |
| Une pièce sans case de retraite | Pièce enfermée |
| Une pièce masquée derrière une autre | Découverte |
Les mêmes signaux, chez soi, désignent ses propres faiblesses : les corriger avant qu’ils ne servent à l’adversaire.
D’abord vérifier qu’elle est réelle, en la calculant. Puis, du plus actif au plus passif :
| Critère | Questions |
|---|---|
| Matériel | Qui en a plus ? Qui a la paire de fous ? |
| Sécurité des rois | Roqué ? Pions du roque avancés ou manquants ? Colonnes ou diagonales ouvertes vers lui ? |
| Activité | Quelles pièces jouent vraiment ? Laquelle est la plus mauvaise ? |
| Structure de pions | Pions isolés, doublés, arriérés, passés ? Cases faibles (p. 6) ? |
| Centre et espace | Qui contrôle e4, d4, e5, d5 ? Qui a le plus de place derrière ses pions ? |
| Initiative | Qui menace ? Qui en est réduit à répondre ? |
Le plan naît de l’évaluation : jouer là où l’on est plus fort, viser la faiblesse adverse, améliorer ce qui est mal placé. Un plan simple et suivi vaut mieux qu’une suite de coups sans lien.
Une défaite analysée apprend plus qu’une victoire oubliée.
Une seule pièce attaque deux cibles, ou davantage. Avec échec, la fourchette est forcée.
Cc7+ ! attaque le roi et la tour a8. Les Noirs doivent parer l’échec : Cxa8.
Le cavalier ne peut être pris en retour par aucune de ses cibles. Toutes les pièces font fourchette, le pion aussi : e4-e5 contre un cavalier f6 et un fou d6.
Une pièce ne peut pas quitter sa ligne (roi derrière : clouage absolu) ou ne le doit pas (pièce plus précieuse derrière : clouage relatif).
Fb5 ! cloue la dame sur le roi : elle ne peut que prendre le fou (…Dxb5 Cxb5) ou tomber. Dame contre fou.
Attaquer la pièce clouée plus de fois qu’elle n’est défendue ; un pion suffit souvent.
Une pièce s’écarte et démasque l’attaque d’une pièce de son camp. Si la pièce démasquée donne échec : échec à la découverte.
Cc6+ ! : la tour e1 donne échec, le cavalier attaque la dame. Toute parade (…De7, …Fe7, …Ce7) perd la dame.
La pièce qui bouge a le champ libre : l’adversaire doit d’abord parer l’échec.
Un même coup crée deux menaces. La dame, qui va dans toutes les directions, y excelle.
Da4+ ! donne échec et attaque le cavalier e4, non défendu. Quelle que soit la parade, Dxe4.
Pièce non défendue + roi exposé : chercher le coup qui touche les deux.
Clouage inversé : la pièce la plus précieuse est devant ; attaquée, elle s’écarte et livre celle de derrière.
Ta7+ ! : le roi doit quitter la 7e rangée, puis Txh7.
Ne pas aligner son roi et une pièce lourde sur une ligne ouverte.
Deux pièces donnent échec ensemble : ni prise ni interposition ne suffisent, seul le roi peut bouger.
Réti – Tartakower, Vienne 1910 : 9.Dd8+ !! Rxd8 10.Fg5+ (échec du fou et de la tour d1) 10…Rc7 11.Fd8# ; ou 10…Re8 11.Td8#.
Sacrifice, attraction, échec double, mat : une combinaison complète.
| Fourchette | Repérer d’avance les cases de fourchette ; défendre l’une des cibles par l’autre ; contre-échec. |
| Clouage | S’interposer, déplacer la pièce de derrière, chasser la pièce qui cloue (…h6 contre Fg5). |
| Enfilade | Écarter à temps roi et dame des lignes ouvertes. |
| Découverte | Repérer les batteries adverses : ce qui est derrière la pièce qui bouge. |
Prendre, ou échanger, la pièce qui garde la cible.
Fxf6 ! : le cavalier gardait h7. Sur …Fxf6, …Dxf6 ou …gxf6 : Dxh7# (la dame est soutenue par le fou b1).
Au mieux (…g6 ou …Te8), les Noirs perdent une pièce.
Un défenseur a deux tâches ; on l’oblige à en abandonner une.
La tour d8 garde à la fois le fou d4 et la 8e rangée. Dxd4 ! : si …Txd4, Te8# ; sinon, le fou est perdu.
Recenser les tâches de chaque défenseur : plus d’une, c’est une cible.
Placer une pièce sur la ligne qui relie un défenseur à ce qu’il défend.
Td8 ! coupe la tour a8 de la case e8. Si …Txd8, exd8=D ; si …Rf7, Txa8 ; sinon e8=D.
Motif fréquent avec un pion prêt à la promotion.
Chasser un défenseur de son poste en l’attaquant.
e5 ! chasse le cavalier f6, gardien de h7, et ouvre la diagonale de la dame. S’il part : Dxh7# (sauf …Ce4, qui bloque mais perd le cavalier) ; s’il reste : exf6.
Même cible, même défenseur qu’à gauche : on peut le prendre ou le chasser.
Sacrifier pour attirer une pièce adverse, souvent le roi, sur une case où un autre motif la frappe.
Fxf7+ ! Rxf7 Ce5+ : fourchette du roi et de la dame g4, puis Cxg4 ; après …Cxg4 Dxg4, dame et pion contre deux pièces mineures.
Le sacrifice sert à mettre la cible sur la bonne case.
Une pièce attaquée n’a plus aucune case de fuite sûre.
Le fou vient de prendre a7. …b6 ! l’enferme (Fb8 Rxb8 ; Fxb6 cxb6) et …Rb7 le gagne.
Avant de prendre un pion au bord, vérifier la sortie.
Roi enfermé derrière ses propres pions sur la rangée du fond : Te8#. Parade préventive : ouvrir à temps une case de fuite (h3, h6) ou garder la rangée.
Cavalier en e7 (il garde g8 et g6), tour sur la colonne h : 1.Dxh7+ !! Rxh7 2.Th3#.
Roi encadré par ses deux tours, comme par des épaulettes : De6#. Les pièces du défenseur lui ôtent ses cases.
Le roi est bloqué par ses propres pièces ; le cavalier donne mat : 1.Dg8+ !! Txg8 2.Cf7#.
Tour et cavalier : la tour mate en h7, protégée par le cavalier f6, qui garde aussi g8 : Th7#.
Deux pièces lourdes en alternance : l’une coupe une rangée, l’autre donne échec sur la suivante, marche après marche : Tb8#.
Deux fous sur des diagonales croisées : 1.Dxc6+ ! bxc6 (le pion b7 est dévié) 2.Fa6#.
Dite aussi « baiser de la dame » : la dame au contact du roi, protégée (ici par le pion f6) : Dg7#.
Voir aussi p. 7 (mat du berger, mat du lion, mat de Légal) et p. 8 (mats élémentaires).
Un temps = un coup. En position ouverte, l’avance de développement pèse lourd ; en position fermée, moins.
Cd5 : avant-poste idéal, soutenu par e4, qu’aucun pion noir ne peut plus chasser. Fe7 : mauvais fou, gêné par ses pions d6 et e5 fixés sur sa couleur. Tc1 : colonne ouverte.
| Cavalier | Aime les avant-postes : case avancée, protégée par un pion, hors d’atteinte des pions adverses. Au bord, il contrôle 2 à 4 cases au lieu de 8. |
| Fou | Aime les positions ouvertes, les longues diagonales. Mauvais fou : bloqué par ses pions sur sa couleur. La paire de fous est un atout durable. |
| Tour | Colonnes ouvertes (sans pion) ou semi-ouvertes (sans pion de son camp) ; la 7e rangée ; derrière les pions passés. |
| Dame | Centralisée, mais à l’abri des pièces mineures qui la chasseraient. |
| Roi | À l’abri au milieu de partie ; pièce active en finale. |
Le fou est meilleur en position ouverte, avec des pions sur les deux ailes, contre un pion passé éloigné.
Le cavalier est meilleur en position fermée, avec des avant-postes, quand les pions sont sur une seule aile, contre un mauvais fou.
Se demander : que jouerait l’adversaire s’il avait le trait ? Puis l’en empêcher avant qu’il ne commence.
Exemples : h3 (ou …h6) pour interdire à un fou de clouer un cavalier en g4 ou g5 ; a3 (ou …a6) contre un fou en b4 ou b5 ; une case de fuite pour le roi avant que la rangée du fond ne devienne une cible.
| Isolé | Aucun pion ami sur les colonnes voisines. Faible en finale ; la case devant lui est un poste pour l’adversaire. Au milieu de partie, il donne de l’activité. |
| Doublés | Deux pions d’un même camp sur une colonne : souvent faibles, mais ils ouvrent une colonne voisine. |
| Arriéré | Resté en retrait de ses voisins, il ne peut plus avancer sans être pris. Cible sur colonne semi-ouverte ; la case devant lui est faible. |
| Passé | Aucun pion adverse devant lui, sur sa colonne ni sur les colonnes voisines. Atout majeur en finale : il doit avancer. |
| Liés | Côte à côte, ils se soutiennent en avançant. |
| Chaîne | Pions en diagonale qui se protègent : la base est le point faible. |
| Majorité | Plus de pions que l’adversaire sur une aile : de quoi créer un pion passé. |
| Îlots | Groupes de pions séparés : moins il y en a, plus la structure est saine. |
| Case faible | Case qu’aucun pion ne peut plus défendre : poste idéal pour une pièce adverse. |
Les pions ne reculent pas : chaque poussée crée des cases faibles derrière elle. La réfléchir.
Formulations courantes, d’auteurs divers. Règles d’usage, non des lois : la position concrète l’emporte toujours.
| Ouverture | Coups | Idées |
|---|---|---|
| Partie italienne | 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 | Le fou vise f7 ; les Blancs préparent c3 puis d4 pour bâtir un centre. Jeu lent (d3) ou ouvert. |
| Partie espagnole | 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 | Pression sur le cavalier c6, défenseur de e5. Lutte longue : roque, Te1, c3 et d4. |
| Partie écossaise | 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 | Ouvrir le centre tout de suite ; jeu de pièces. |
| Deux cavaliers | 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6 | Contre-attaque noire sur e4. 4.Cg5 vise f7 : positions tranchantes, à connaître avant de s’y risquer. |
| Défense Petrov | 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 | Contre-attaque symétrique, solide. Après 3.Cxe5, jouer d’abord 3…d6 : 3…Cxe4 ? 4.De2 Cf6 ?? 5.Cc6+ gagne la dame. |
| Gambit du roi | 1.e4 e5 2.f4 | Offrir un pion pour ouvrir la colonne f et prendre le centre. Romantique et risqué. |
| Défense sicilienne | 1.e4 c5 | Déséquilibre. Après d4 cxd4, les Noirs gardent deux pions centraux contre un et jouent sur la colonne c ; les Blancs attaquent souvent à l’aile roi. |
| Défense française | 1.e4 e6 2.d4 d5 | Chaîne de pions. Après e5, les Noirs attaquent la base d4 (…c5, …f6) ; leur fou c8 est souvent gêné. |
| Caro-Kann | 1.e4 c6 2.d4 d5 | Solide : le fou c8 sort avant …e6. |
| Scandinave | 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 | Question posée tout de suite au centre ; la dame sortie tôt perd un temps après 3.Cc3. |
| Pirc · Moderne | 1.e4 d6 · 1.e4 g6 | Laisser les Blancs bâtir le centre, puis le miner ; fou en fianchetto en g7. |
| Défense Alekhine | 1.e4 Cf6 | Provoquer l’avance des pions blancs pour en faire des cibles. |
| Ouverture | Coups | Idées |
|---|---|---|
| Gambit dame | 1.d4 d5 2.c4 | Détourner le pion d5 pour dominer le centre ; le pion c4 se récupère le plus souvent. |
| … accepté | 2…dxc4 | Les Noirs cèdent le centre contre un jeu de pièces libre. |
| … refusé | 2…e6 | Solide ; le problème des Noirs : leur fou c8 enfermé. |
| Défense slave | 2…c6 | Soutenir d5 en laissant le fou c8 libre de sortir. |
| Système de Londres | 1.d4, Ff4, e3, c3, Cf3, Fd3 | Schéma presque fixe, peu de théorie : facile à apprendre. |
| Nimzo-indienne | 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 | Clouer le cavalier c3 pour contrôler e4 ; céder souvent la paire de fous contre des pions doublés blancs. |
| Ouest-indienne | 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 | Fianchetto du fou c8 pour contrôler e4. |
| Est-indienne | 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7 4.e4 d6 | Laisser le centre aux Blancs, puis le frapper par …e5 ou …c5 ; attaque noire fréquente à l’aile roi. |
| Grünfeld | 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 | Laisser les Blancs bâtir un centre de pions, puis l’attaquer par les pièces (Fg7, …c5). |
| Hollandaise | 1.d4 f5 | Contrôler e4, attaquer à l’aile roi ; affaiblit la diagonale e8-h5. |
| Anglaise · Réti | 1.c4 · 1.Cf3 | Contrôler le centre de côté, par les pièces, avant de l’occuper ; souplesse. |
| Mat du berger | 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 ?? 4.Dxf7#. Parade : 3…g6 (ou 3…De7), puis chasser la dame. |
| Mat du lion | (ou « du sot ») 1.f3 e5 2.g4 ?? Dh4#. Le mat le plus rapide : les pions f et g ont ouvert la diagonale du roi. |
| Mat de Légal | 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Fc4 Fg4 4.Cc3 g6 ? 5.Cxe5 ! Fxd1 ?? 6.Fxf7+ Re7 7.Cd5#. Le cavalier « cloué » sur la dame ne l’était pas vraiment. |
| Piège de l’éléphant | 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5 Cbd7 5.cxd5 exd5 6.Cxd5 ?? Cxd5 ! 7.Fxd8 Fb4+ 8.Dd2 Fxd2+ 9.Rxd2 Rxd8 : les Noirs gagnent une pièce contre un pion. |
| Gambit Blackburne-Shilling | 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cd4 4.Cxe5 ? Dg5 ! 5.Cxf7 ? Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Fe2 Cf3#. Sur 3…Cd4, 4.Cxd4 évite le piège. |
5.Cxe5 ! abandonne la dame, clouée en apparence.
Si 5…Fxd1 ??, 6.Fxf7+ Re7 7.Cd5#.
Si 5…dxe5, 6.Dxg4 : un pion de plus pour les Blancs.
Un clouage relatif n’interdit rien : il se calcule.
| Chaîne de pions | Française, Caro-Kann avec e5 : attaquer la base, jouer du côté où pointent ses pions. |
| Centre ouvert | Écossaise, gambit dame accepté : développement et activité des pièces priment. |
| Pion dame isolé | Son camp cherche l’attaque ; l’adversaire bloque la case devant lui et échange les pièces. |
| Fianchetto | Est-indienne, Grünfeld : le fou pèse sur la grande diagonale ; ne pas l’échanger à la légère. |
Tracer le carré dont un côté va du pion à sa case de promotion. Si le roi adverse peut y entrer, il rattrape le pion. Trait aux Noirs : …Rf5, nulle. Trait aux Blancs : 1.b5 et le pion va à dame. Pion sur sa case de départ : compter depuis la 3e rangée (double pas).
Roi en 6e rangée devant son pion (pion hors colonnes a et h) : gain quel que soit le trait. Blancs : 1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7. Noirs : 1…Rd8 2.Rf7 (ou 1…Rf8 2.Rd7).
Opposition : rois face à face, une case entre eux. Le camp qui n’a pas le trait a l’opposition ; l’autre doit céder le passage.
Cases clés : pion en 2e, 3e ou 4e rangée → les trois cases situées deux rangées devant lui (pion e4 : d6, e6, f6). Le roi attaquant qui en occupe une gagne, quel que soit le trait.
Pion de tour : nulle si le roi défenseur atteint le coin.
Construire un pont. 1.Tf4 ! Tc1 2.Re7 Te1+ 3.Rd6 Td1+ 4.Re6 Te1+ 5.Rd5 Td1+ 6.Td4 : la tour s’interpose, le pion va à dame. Condition : le roi adverse coupé d’au moins une colonne.
La tour du défenseur tient la 6e rangée et interdit au roi d’avancer. Dès que le pion y arrive (1.e6), elle file à l’autre bout (1…Tb1 !) et donne des échecs par derrière : le roi blanc n’a plus d’abri.
Dg7# — mais Dg6 ?? pat. Méthode : repousser le roi vers un bord (la dame à un saut de cavalier de lui), puis approcher son roi. Toujours lui laisser une case.
Ta8#. Méthode : la tour enferme le roi dans une « boîte » qui rétrécit ; son roi soutient la tour ; mat sur le bord, les rois face à face.