MémentoAuteur : D. Dambreville · didierdambreville.github.io · licence CC BY 4.0

Échecs

Règles · méthode · tactique · mats · stratégie · ouvertures · finales
Diagrammes : les Blancs jouent vers le haut de la page
trait aux Blancs · trait aux Noirs (sous la colonne a)
coup à jouer · menace, ligne d’attaque
cible · case à éviter (piège)
! bon coup · ? erreur · + échec · # mat

L’échiquier

  • Case h1 blanche, à la droite de chaque joueur.
  • La dame sur sa couleur : dame blanche en d1 (case blanche), dame noire en d8 (case noire).
  • 8 colonnes (a → h), 8 rangées (1 → 8), des diagonales. Aile roi : colonnes e à h ; aile dame : a à d.
  • Les Blancs jouent le premier coup ; puis un coup chacun, obligatoirement.

Les pièces

PièceDéplacementValeur
♔ Roi RUne case dans toutes les directions ; jamais sur une case attaquée—
♕ Dame DColonnes, rangées et diagonales, à toute distance9
♖ Tour TColonnes et rangées5
♗ Fou FDiagonales : il reste toujours sur sa couleur3
♘ Cavalier CEn « L » (deux cases puis une de côté) ; saute par-dessus les pièces ; change de couleur à chaque saut3
♙ PionAvance d’une case (deux au premier coup) ; prend en diagonale vers l’avant ; ne recule jamais1

Valeurs indicatives : la position prime. La paire de fous vaut souvent un peu plus que deux pièces mineures quelconques ; en finale, le roi devient une pièce d’attaque.

Les trois temps d’une partie

OuvertureDévelopper, roquer, disputer le centre (p. 6 et 7).
Milieu de partiePlans et tactique : l’essentiel se décide souvent ici (p. 2 à 6).
FinalePeu de pièces : le roi s’active, les pions passés décident (p. 8).

Coups spéciaux

Roque

Le roi se déplace de deux cases vers une tour, qui passe de l’autre côté du roi. O-O (petit roque) : roi en g1, tour en f1 · O-O-O (grand roque) : roi en c1, tour en d1 (Noirs : g8/f8, c8/d8). Toucher le roi en premier.

Interdit si le roi ou cette tour a déjà bougé, si une pièce est entre eux, si le roi est en échec, traverse ou atteint une case attaquée. La tour, elle, peut être attaquée.

Prise en passant

Un pion qui avance de deux cases et s’arrête à côté d’un pion adverse peut être pris comme s’il n’avait avancé que d’une case — au coup immédiatement suivant, sinon jamais. Ici, après …d7-d5 : exd6 e.p.

Promotion

Le pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, dans le même coup, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix, même si cette pièce est encore sur l’échiquier. Presque toujours une dame ; une autre pièce pour éviter un pat ou donner un échec de cavalier.

Échec et fin de partie

Parer un échec : trois moyens

Prendre la pièce qui donne échec · s’interposer · déplacer le roi. Contre un échec double, seul le roi peut bouger.

Gain

Mat : le roi est en échec et aucun coup légal ne le pare. Abandon. Temps dépassé — sauf si l’adversaire ne peut plus mater par aucune suite de coups légaux : nulle.

Nulle

  • Pat : le camp au trait n’a aucun coup légal et son roi n’est pas en échec.
  • Accord : proposer la nulle après avoir joué son coup, avant d’appuyer sur la pendule.
  • Répétition de la même position (même camp au trait) : 3 fois, sur réclamation ; 5 fois, automatique.
  • 50 coups de chaque camp sans prise ni coup de pion : sur réclamation ; 75 coups : automatique.
  • Position morte : plus aucun mat possible (roi contre roi ; roi et fou, ou roi et cavalier, contre roi).

Notation algébrique

SigneSensExemple
e4Case : colonne puis rangéee4, h7
R D T F CPièce qui joue ; pion : pas de lettreCf3 · e4
xPrise (pion : colonne de départ)Fxc6 · exd5
+   #Échec · matDh5+ · Dxf7#
O-O
O-O-O
Petit roque
Grand roque
=DPromotione8=D
e.p.Prise en passantexd6 e.p.
Cbd2 · T1e2Deux pièces peuvent aller sur la case : préciser la colonne, sinon la rangée de départ

1.e4 e5 2.Cf3 : numéro, coup blanc, coup noir. 12…Fxf2 : les points de suspension signalent un coup noir.
! bon · !! excellent · ? erreur · ?? gaffe · !? intéressant · ?! douteux

Notation anglaise — logiciels, PGN

PièceFrançaisAnglais
RoiRK (king)
DameDQ (queen)
TourTR (rook)
FouFB (bishop)
CavalierCN (knight)

! « R » désigne le roi en français, la tour en anglais. PGN : format texte d’une partie ; FEN : une position décrite en une ligne.

À l’échiquier — Lois de la FIDE

  • Pièce touchée, pièce jouée : toucher une de ses pièces oblige à la jouer ; une pièce adverse, à la prendre, si c’est légal.
  • « J’adoube » : l’annoncer avant d’ajuster une pièce sur sa case.
  • Pièce lâchée sur une case, coup légal : le coup est joué.
  • Appuyer sur la pendule avec la main qui a joué le coup.
  • Coup illégal en partie longue : deux minutes ajoutées à l’adversaire ; au deuxième, partie perdue (règles propres au rapide et au blitz).

2 · Méthode : penser un coup, conduire une partie

Routine · évaluation · échanges · temps

Avant chaque coup

  1. Qu’a changé le dernier coup adverse ? Nouvelle menace, ligne ouverte, case abandonnée, pièce laissée sans défense.
  2. Coups forçants, pour les deux camps : échecs, prises, menaces — dans cet ordre. Ce sont eux qui laissent le moins de choix.
  3. Choisir deux ou trois coups candidats, pas un seul.
  4. Calculer chacun jusqu’à une position calme, en retenant la meilleure réponse adverse, non la plus commode.
  5. Contrôle anti-gaffe : après mon coup, qu’est-ce qui est en prise ? Quel échec, quelle fourchette, quelle ligne vers mon roi ?
  6. Jouer. Sans rien de concret, améliorer sa pièce la moins active.

Signaux tactiques — où chercher

SignalMotif possible
Roi exposé, ou enfermé derrière ses pionsÉchecs, mat du couloir
Pièce non défendue (« en l’air »)Attaque double
Deux pièces sur une même ligne (colonne, rangée, diagonale)Clouage, enfilade, rayons X
Deux pièces à un saut de cavalier d’une même caseFourchette
Un défenseur qui garde deux chosesSurcharge, déviation
Une pièce sans case de retraitePièce enfermée
Une pièce masquée derrière une autreDécouverte

Les mêmes signaux, chez soi, désignent ses propres faiblesses : les corriger avant qu’ils ne servent à l’adversaire.

Face à une menace

D’abord vérifier qu’elle est réelle, en la calculant. Puis, du plus actif au plus passif :

  1. Contre-attaquer plus fort (échec, menace plus grave) ;
  2. prendre la pièce qui menace ;
  3. déplacer la pièce visée ;
  4. la défendre, ou s’interposer.

Compter une prise

  • Compter les attaquants et les défenseurs de la case : plus d’attaquants que de défenseurs, la prise gagne en général.
  • Prendre d’abord avec la pièce la moins précieuse.
  • Compter la valeur, pas seulement le nombre : prendre un pion défendu avec la dame perd la dame.
  • Chercher les défenseurs cachés (rayons X) et les faux défenseurs (pièce clouée, surchargée).
  • Avant de reprendre : un coup intermédiaire est-il plus fort ?

Évaluer une position

CritèreQuestions
MatérielQui en a plus ? Qui a la paire de fous ?
Sécurité des roisRoqué ? Pions du roque avancés ou manquants ? Colonnes ou diagonales ouvertes vers lui ?
ActivitéQuelles pièces jouent vraiment ? Laquelle est la plus mauvaise ?
Structure de pionsPions isolés, doublés, arriérés, passés ? Cases faibles (p. 6) ?
Centre et espaceQui contrôle e4, d4, e5, d5 ? Qui a le plus de place derrière ses pions ?
InitiativeQui menace ? Qui en est réduit à répondre ?

Le plan naît de l’évaluation : jouer là où l’on est plus fort, viser la faiblesse adverse, améliorer ce qui est mal placé. Un plan simple et suivi vaut mieux qu’une suite de coups sans lien.

Pièges de raisonnement

  • Jouer « d’espoir » : compter sur le fait que l’adversaire ne verra pas la menace.
  • Ne regarder que ses propres idées : la routine commence par celles de l’adversaire.
  • S’arrêter au premier bon coup : « quand vous voyez un bon coup, cherchez-en un meilleur » (adage).

Où trouver les coups candidats

  • Les coups forçants : échecs, prises, menaces.
  • Les réponses aux menaces adverses.
  • Les coups de plan : améliorer une pièce, pousser un pion thématique, occuper une colonne.
  • Les coups de prophylaxie : empêcher le projet adverse (p. 6).

Échanger ou non ?

Échanger

  • Avec un avantage matériel : échanger les pièces, garder les pions.
  • Quand on manque d’espace, pour respirer.
  • Pour éliminer une pièce adverse très active ou un défenseur clé.
  • Pour entrer dans une finale gagnante.

Éviter

  • Quand on attaque le roi : chaque échange soulage le défenseur.
  • Avec moins de matériel : garder les pièces, échanger plutôt les pions.
  • Quand l’échange développe l’adversaire ou lui ouvre une colonne.

La pendule

  • Jouer vite ce que l’on connaît ; garder du temps pour les positions critiques.
  • Position critique : juste après une prise, avant une décision irréversible (poussée de pion, échange, roque, sacrifice), quand le plan doit changer.
  • Éviter la crise de temps (le zeitnot) : garder une réserve pour la fin.
  • Avec incrément, chaque coup rapporte du temps : précieux en finale.

Après la partie

  1. Noter la partie, ou l’exporter en PGN.
  2. L’analyser d’abord sans moteur : moments critiques, plans, doutes ressentis pendant la partie.
  3. Puis avec le moteur : comprendre pourquoi un coup est meilleur, ne pas seulement lire l’évaluation.
  4. Nommer l’erreur : tactique, calcul, stratégie, ouverture, finale, temps, psychologie.
  5. En tirer un principe et vérifier s’il revient d’une partie à l’autre.

Une défaite analysée apprend plus qu’une victoire oubliée.

S’entraîner

  • Tactique : quelques problèmes chaque jour, en calculant jusqu’au bout avant de jouer le premier coup.
  • Parties à cadence lente : elles laissent le temps d’appliquer la routine.
  • Finales élémentaires (p. 8) : jusqu’à les jouer sans hésiter.
  • Parties commentées : les rejouer en devinant les coups.

3 · Tactique (1) : attaques multiples et motifs de ligne

Trait aux Blancs
Tactique : suite de coups forcés qui gagne du matériel ou donne mat. Motif : configuration type qui la rend possible. Combinaison : enchaînement de motifs, souvent avec un sacrifice. La stratégie (p. 6) prépare le terrain ; la tactique encaisse.

Fourchette

Une seule pièce attaque deux cibles, ou davantage. Avec échec, la fourchette est forcée.

Cc7+ ! attaque le roi et la tour a8. Les Noirs doivent parer l’échec : Cxa8.

Le cavalier ne peut être pris en retour par aucune de ses cibles. Toutes les pièces font fourchette, le pion aussi : e4-e5 contre un cavalier f6 et un fou d6.

Clouage

Une pièce ne peut pas quitter sa ligne (roi derrière : clouage absolu) ou ne le doit pas (pièce plus précieuse derrière : clouage relatif).

Fb5 ! cloue la dame sur le roi : elle ne peut que prendre le fou (…Dxb5 Cxb5) ou tomber. Dame contre fou.

Attaquer la pièce clouée plus de fois qu’elle n’est défendue ; un pion suffit souvent.

Découverte

Une pièce s’écarte et démasque l’attaque d’une pièce de son camp. Si la pièce démasquée donne échec : échec à la découverte.

Cc6+ ! : la tour e1 donne échec, le cavalier attaque la dame. Toute parade (…De7, …Fe7, …Ce7) perd la dame.

La pièce qui bouge a le champ libre : l’adversaire doit d’abord parer l’échec.

Attaque double

Un même coup crée deux menaces. La dame, qui va dans toutes les directions, y excelle.

Da4+ ! donne échec et attaque le cavalier e4, non défendu. Quelle que soit la parade, Dxe4.

Pièce non défendue + roi exposé : chercher le coup qui touche les deux.

Enfilade

Clouage inversé : la pièce la plus précieuse est devant ; attaquée, elle s’écarte et livre celle de derrière.

Ta7+ ! : le roi doit quitter la 7e rangée, puis Txh7.

Ne pas aligner son roi et une pièce lourde sur une ligne ouverte.

Échec double

Deux pièces donnent échec ensemble : ni prise ni interposition ne suffisent, seul le roi peut bouger.

Réti – Tartakower, Vienne 1910 : 9.Dd8+ !! Rxd8 10.Fg5+ (échec du fou et de la tour d1) 10…Rc7 11.Fd8# ; ou 10…Re8 11.Td8#.

Sacrifice, attraction, échec double, mat : une combinaison complète.

Autres motifs de ligne

  • Rayons X : une pièce agit à travers une autre, pour attaquer ou défendre une case située au-delà. Deux tours doublées : celle de derrière défend à travers celle de devant.
  • Seuls le fou, la tour et la dame produisent clouage, enfilade et rayons X.
  • Batterie : deux pièces alignées sur une même ligne (dame et fou, deux tours). Pour mater en h7, la dame devant, soutenue par le fou (p. 4).

Se défendre

FourchetteRepérer d’avance les cases de fourchette ; défendre l’une des cibles par l’autre ; contre-échec.
ClouageS’interposer, déplacer la pièce de derrière, chasser la pièce qui cloue (…h6 contre Fg5).
EnfiladeÉcarter à temps roi et dame des lignes ouvertes.
DécouverteRepérer les batteries adverses : ce qui est derrière la pièce qui bouge.

4 · Tactique (2) : neutraliser les défenseurs

Trait aux Blancs, sauf mention
Une cible bien défendue n’est pas perdue pour autant : on prend le défenseur, on le chasse, on le surcharge, on l’attire ailleurs ou on le coupe de ce qu’il garde. Première question : qui défend quoi ?

Élimination du défenseur

Prendre, ou échanger, la pièce qui garde la cible.

Fxf6 ! : le cavalier gardait h7. Sur …Fxf6, …Dxf6 ou …gxf6 : Dxh7# (la dame est soutenue par le fou b1).

Au mieux (…g6 ou …Te8), les Noirs perdent une pièce.

Surcharge

Un défenseur a deux tâches ; on l’oblige à en abandonner une.

La tour d8 garde à la fois le fou d4 et la 8e rangée. Dxd4 ! : si …Txd4, Te8# ; sinon, le fou est perdu.

Recenser les tâches de chaque défenseur : plus d’une, c’est une cible.

Interception

Placer une pièce sur la ligne qui relie un défenseur à ce qu’il défend.

Td8 ! coupe la tour a8 de la case e8. Si …Txd8, exd8=D ; si …Rf7, Txa8 ; sinon e8=D.

Motif fréquent avec un pion prêt à la promotion.

Déviation

Chasser un défenseur de son poste en l’attaquant.

e5 ! chasse le cavalier f6, gardien de h7, et ouvre la diagonale de la dame. S’il part : Dxh7# (sauf …Ce4, qui bloque mais perd le cavalier) ; s’il reste : exf6.

Même cible, même défenseur qu’à gauche : on peut le prendre ou le chasser.

Attraction

Sacrifier pour attirer une pièce adverse, souvent le roi, sur une case où un autre motif la frappe.

Fxf7+ ! Rxf7 Ce5+ : fourchette du roi et de la dame g4, puis Cxg4 ; après …Cxg4 Dxg4, dame et pion contre deux pièces mineures.

Le sacrifice sert à mettre la cible sur la bonne case.

Pièce enfermée — trait aux Noirs

Une pièce attaquée n’a plus aucune case de fuite sûre.

Le fou vient de prendre a7. …b6 ! l’enferme (Fb8 Rxb8 ; Fxb6 cxb6) et …Rb7 le gagne.

Avant de prendre un pion au bord, vérifier la sortie.

Temps et sacrifice

  • Coup intermédiaire : au milieu d’un échange, au lieu de la reprise attendue, jouer d’abord un coup plus fort — échec, menace — auquel l’adversaire doit répondre ; reprendre ensuite.
  • Sacrifice : céder du matériel pour davantage — mat, matériel, attaque décisive. Suite forcée : c’est un calcul ; sinon, c’est un pari.
  • Desperado : une pièce perdue de toute façon se vend le plus cher possible.

Calculer une combinaison

  1. Coups forçants d’abord : l’adversaire a alors peu de réponses.
  2. Pour chaque coup, la meilleure défense, y compris ses échecs et contre-attaques.
  3. Voir la position finale et la compter : matériel, mat, pièces en prise.
  4. Un motif n’est pas une garantie : le calcul décide.

5 · Mats typiques

Trait aux Blancs · reconnaître le dessin

Mat du couloir

Roi enfermé derrière ses propres pions sur la rangée du fond : Te8#. Parade préventive : ouvrir à temps une case de fuite (h3, h6) ou garder la rangée.

Mat d’Anastasie

Cavalier en e7 (il garde g8 et g6), tour sur la colonne h : 1.Dxh7+ !! Rxh7 2.Th3#.

Mat de l’épaulette

Roi encadré par ses deux tours, comme par des épaulettes : De6#. Les pièces du défenseur lui ôtent ses cases.

Mat à l’étouffée

Le roi est bloqué par ses propres pièces ; le cavalier donne mat : 1.Dg8+ !! Txg8 2.Cf7#.

Mat des Arabes

Tour et cavalier : la tour mate en h7, protégée par le cavalier f6, qui garde aussi g8 : Th7#.

Mat de l’escalier

Deux pièces lourdes en alternance : l’une coupe une rangée, l’autre donne échec sur la suivante, marche après marche : Tb8#.

Mat de Boden

Deux fous sur des diagonales croisées : 1.Dxc6+ ! bxc6 (le pion b7 est dévié) 2.Fa6#.

Baiser de la mort

Dite aussi « baiser de la dame » : la dame au contact du roi, protégée (ici par le pion f6) : Dg7#.

Repérer un mat

  • Compter les cases de fuite du roi : qui les garde, qui les bloque ?
  • Les pièces du défenseur qui entourent son roi l’étouffent : couloir, étouffée, épaulette.
  • Chercher l’échec qui force, puis le sacrifice qui attire le roi ou dévie un défenseur.
  • Pour son propre roi : une case de fuite à temps.

Voir aussi p. 7 (mat du berger, mat du lion, mat de Légal) et p. 8 (mats élémentaires).

6 · Stratégie : principes, pièces, structures

Les avantages durables

Principes d’ouverture

  1. Occuper ou contrôler le centre : e4, d4, e5, d5.
  2. Développer vite les cavaliers et les fous, vers le centre.
  3. Roquer tôt : le roi à l’abri, les tours reliées.
  4. Un coup, un but : ne pas jouer deux fois la même pièce sans raison.
  5. Ne pas sortir la dame trop tôt : chassée, elle fait perdre du temps.
  6. Peu de coups de pion, surtout devant son roi.
  7. Ne pas prendre un pion au prix de son développement, sauf calcul précis.
  8. Placer les tours sur les colonnes ouvertes ou qui vont s’ouvrir.

Un temps = un coup. En position ouverte, l’avance de développement pèse lourd ; en position fermée, moins.

Milieu de partie : le plan

  • Jouer du côté où l’on est plus fort : espace, pièces actives, majorité de pions.
  • Chaîne de pions : attaquer sa base ; chaque camp joue du côté où pointent ses pions.
  • Roques opposés : course à l’attaque, pions lancés contre le roi adverse. Roques du même côté : jeu de pièces, action au centre.
  • Une attaque sur une aile se contre souvent par une action au centre.
  • Améliorer sa plus mauvaise pièce.
  • Deux faiblesses : une seule se défend ; en créer une seconde, de préférence sur l’autre aile.
  • Sans contre-jeu adverse, rien ne presse : renforcer d’abord.

Attaquer le roi

  • Réunir près du roi adverse plus d’attaquants qu’il n’a de défenseurs.
  • Ouvrir des lignes vers lui : colonnes (poussées de pions) et diagonales.
  • Prendre ou chasser ses défenseurs (p. 4), à commencer par le cavalier f6 (ou f3).
  • Cibles classiques : h7 (ou h2) sous le feu du fou et de la dame ; f7 (ou f2) en début de partie.
  • En défense : échanger les attaquants, riposter au centre, ne pas pousser sans nécessité les pions devant son roi.

Placer ses pièces

Cd5 : avant-poste idéal, soutenu par e4, qu’aucun pion noir ne peut plus chasser. Fe7 : mauvais fou, gêné par ses pions d6 et e5 fixés sur sa couleur. Tc1 : colonne ouverte.

CavalierAime les avant-postes : case avancée, protégée par un pion, hors d’atteinte des pions adverses. Au bord, il contrôle 2 à 4 cases au lieu de 8.
FouAime les positions ouvertes, les longues diagonales. Mauvais fou : bloqué par ses pions sur sa couleur. La paire de fous est un atout durable.
TourColonnes ouvertes (sans pion) ou semi-ouvertes (sans pion de son camp) ; la 7e rangée ; derrière les pions passés.
DameCentralisée, mais à l’abri des pièces mineures qui la chasseraient.
RoiÀ l’abri au milieu de partie ; pièce active en finale.

Fou ou cavalier ?

Le fou est meilleur en position ouverte, avec des pions sur les deux ailes, contre un pion passé éloigné.

Le cavalier est meilleur en position fermée, avec des avant-postes, quand les pions sont sur une seule aile, contre un mauvais fou.

Prophylaxie

Se demander : que jouerait l’adversaire s’il avait le trait ? Puis l’en empêcher avant qu’il ne commence.

Exemples : h3 (ou …h6) pour interdire à un fou de clouer un cavalier en g4 ou g5 ; a3 (ou …a6) contre un fou en b4 ou b5 ; une case de fuite pour le roi avant que la rangée du fond ne devienne une cible.

Structures de pions

IsoléAucun pion ami sur les colonnes voisines. Faible en finale ; la case devant lui est un poste pour l’adversaire. Au milieu de partie, il donne de l’activité.
DoublésDeux pions d’un même camp sur une colonne : souvent faibles, mais ils ouvrent une colonne voisine.
ArriéréResté en retrait de ses voisins, il ne peut plus avancer sans être pris. Cible sur colonne semi-ouverte ; la case devant lui est faible.
PasséAucun pion adverse devant lui, sur sa colonne ni sur les colonnes voisines. Atout majeur en finale : il doit avancer.
LiésCôte à côte, ils se soutiennent en avançant.
ChaînePions en diagonale qui se protègent : la base est le point faible.
MajoritéPlus de pions que l’adversaire sur une aile : de quoi créer un pion passé.
ÎlotsGroupes de pions séparés : moins il y en a, plus la structure est saine.
Case faibleCase qu’aucun pion ne peut plus défendre : poste idéal pour une pièce adverse.

Les pions ne reculent pas : chaque poussée crée des cases faibles derrière elle. La réfléchir.

Adages

  • « La menace est plus forte que l’exécution. »
  • « Les tours se placent derrière les pions passés. »
  • « Un pion passé doit avancer. »

Formulations courantes, d’auteurs divers. Règles d’usage, non des lois : la position concrète l’emporte toujours.

Le centre

  • Occupé par des pions (e4-d4) : de l’espace, mais une cible à soutenir.
  • Contrôlé à distance par les pièces, puis attaqué : l’idée des défenses « hypermodernes » (p. 7).
  • Fermé : le jeu passe aux ailes, les plans sont lents.
  • Ouvert : les pièces actives et la sécurité du roi priment.

7 · Ouvertures : les idées plutôt que les variantes

Plans · structures · pièges

Après 1.e4

OuvertureCoupsIdées
Partie italienne1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4Le fou vise f7 ; les Blancs préparent c3 puis d4 pour bâtir un centre. Jeu lent (d3) ou ouvert.
Partie espagnole1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5Pression sur le cavalier c6, défenseur de e5. Lutte longue : roque, Te1, c3 et d4.
Partie écossaise1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4Ouvrir le centre tout de suite ; jeu de pièces.
Deux cavaliers1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6Contre-attaque noire sur e4. 4.Cg5 vise f7 : positions tranchantes, à connaître avant de s’y risquer.
Défense Petrov1.e4 e5 2.Cf3 Cf6Contre-attaque symétrique, solide. Après 3.Cxe5, jouer d’abord 3…d6 : 3…Cxe4 ? 4.De2 Cf6 ?? 5.Cc6+ gagne la dame.
Gambit du roi1.e4 e5 2.f4Offrir un pion pour ouvrir la colonne f et prendre le centre. Romantique et risqué.
Défense sicilienne1.e4 c5Déséquilibre. Après d4 cxd4, les Noirs gardent deux pions centraux contre un et jouent sur la colonne c ; les Blancs attaquent souvent à l’aile roi.
Défense française1.e4 e6 2.d4 d5Chaîne de pions. Après e5, les Noirs attaquent la base d4 (…c5, …f6) ; leur fou c8 est souvent gêné.
Caro-Kann1.e4 c6 2.d4 d5Solide : le fou c8 sort avant …e6.
Scandinave1.e4 d5 2.exd5 Dxd5Question posée tout de suite au centre ; la dame sortie tôt perd un temps après 3.Cc3.
Pirc · Moderne1.e4 d6 · 1.e4 g6Laisser les Blancs bâtir le centre, puis le miner ; fou en fianchetto en g7.
Défense Alekhine1.e4 Cf6Provoquer l’avance des pions blancs pour en faire des cibles.

Après 1.d4 et ouvertures de flanc

OuvertureCoupsIdées
Gambit dame1.d4 d5 2.c4Détourner le pion d5 pour dominer le centre ; le pion c4 se récupère le plus souvent.
… accepté2…dxc4Les Noirs cèdent le centre contre un jeu de pièces libre.
… refusé2…e6Solide ; le problème des Noirs : leur fou c8 enfermé.
Défense slave2…c6Soutenir d5 en laissant le fou c8 libre de sortir.
Système de Londres1.d4, Ff4, e3, c3, Cf3, Fd3Schéma presque fixe, peu de théorie : facile à apprendre.
Nimzo-indienne1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4Clouer le cavalier c3 pour contrôler e4 ; céder souvent la paire de fous contre des pions doublés blancs.
Ouest-indienne1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6Fianchetto du fou c8 pour contrôler e4.
Est-indienne1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7 4.e4 d6Laisser le centre aux Blancs, puis le frapper par …e5 ou …c5 ; attaque noire fréquente à l’aile roi.
Grünfeld1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5Laisser les Blancs bâtir un centre de pions, puis l’attaquer par les pièces (Fg7, …c5).
Hollandaise1.d4 f5Contrôler e4, attaquer à l’aile roi ; affaiblit la diagonale e8-h5.
Anglaise · Réti1.c4 · 1.Cf3Contrôler le centre de côté, par les pièces, avant de l’occuper ; souplesse.

Pièges classiques

Mat du berger1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 ?? 4.Dxf7#. Parade : 3…g6 (ou 3…De7), puis chasser la dame.
Mat du lion(ou « du sot ») 1.f3 e5 2.g4 ?? Dh4#. Le mat le plus rapide : les pions f et g ont ouvert la diagonale du roi.
Mat de Légal1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Fc4 Fg4 4.Cc3 g6 ? 5.Cxe5 ! Fxd1 ?? 6.Fxf7+ Re7 7.Cd5#. Le cavalier « cloué » sur la dame ne l’était pas vraiment.
Piège de l’éléphant1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5 Cbd7 5.cxd5 exd5 6.Cxd5 ?? Cxd5 ! 7.Fxd8 Fb4+ 8.Dd2 Fxd2+ 9.Rxd2 Rxd8 : les Noirs gagnent une pièce contre un pion.
Gambit Blackburne-Shilling1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cd4 4.Cxe5 ? Dg5 ! 5.Cxf7 ? Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Fe2 Cf3#. Sur 3…Cd4, 4.Cxd4 évite le piège.

Construire son répertoire

  • Avec les Blancs, une ouverture ; avec les Noirs, une réponse à 1.e4 et une à 1.d4.
  • Pour chacune : les idées des deux camps, la structure de pions typique, les plans du milieu de partie, deux ou trois pièges.
  • Ne pas mémoriser au-delà de ce que l’on comprend ; rejouer des parties modèles.
  • Hors de la théorie, revenir aux principes (p. 6).

Mat de Légal — après 4…g6 ?

5.Cxe5 ! abandonne la dame, clouée en apparence.

Si 5…Fxd1 ??, 6.Fxf7+ Re7 7.Cd5#.

Si 5…dxe5, 6.Dxg4 : un pion de plus pour les Blancs.

Un clouage relatif n’interdit rien : il se calcule.

Structures et plans types

Chaîne de pionsFrançaise, Caro-Kann avec e5 : attaquer la base, jouer du côté où pointent ses pions.
Centre ouvertÉcossaise, gambit dame accepté : développement et activité des pièces priment.
Pion dame isoléSon camp cherche l’attaque ; l’adversaire bloque la case devant lui et échange les pièces.
FianchettoEst-indienne, Grünfeld : le fou pèse sur la grande diagonale ; ne pas l’échanger à la légère.

8 · Finales : le roi devient une pièce forte

Pions · tours · mats élémentaires

Règle du carré

Tracer le carré dont un côté va du pion à sa case de promotion. Si le roi adverse peut y entrer, il rattrape le pion. Trait aux Noirs : …Rf5, nulle. Trait aux Blancs : 1.b5 et le pion va à dame. Pion sur sa case de départ : compter depuis la 3e rangée (double pas).

Roi devant son pion

Roi en 6e rangée devant son pion (pion hors colonnes a et h) : gain quel que soit le trait. Blancs : 1.Rd6 Rd8 2.e6 Re8 3.e7 Rf7 4.Rd7. Noirs : 1…Rd8 2.Rf7 (ou 1…Rf8 2.Rd7).

Opposition et cases clés

Opposition : rois face à face, une case entre eux. Le camp qui n’a pas le trait a l’opposition ; l’autre doit céder le passage.

Cases clés : pion en 2e, 3e ou 4e rangée → les trois cases situées deux rangées devant lui (pion e4 : d6, e6, f6). Le roi attaquant qui en occupe une gagne, quel que soit le trait.

Pion de tour : nulle si le roi défenseur atteint le coin.

Position de Lucena — gain

Construire un pont. 1.Tf4 ! Tc1 2.Re7 Te1+ 3.Rd6 Td1+ 4.Re6 Te1+ 5.Rd5 Td1+ 6.Td4 : la tour s’interpose, le pion va à dame. Condition : le roi adverse coupé d’au moins une colonne.

Position de Philidor — nulle

La tour du défenseur tient la 6e rangée et interdit au roi d’avancer. Dès que le pion y arrive (1.e6), elle file à l’autre bout (1…Tb1 !) et donne des échecs par derrière : le roi blanc n’a plus d’abri.

Finales de tours

  • Une tour active vaut souvent un pion.
  • Couper le roi adverse d’une colonne ou d’une rangée.
  • Tours derrière les pions passés, les siens comme ceux de l’adversaire.
  • En défense : échecs par derrière ou de côté, à distance.

Roi et dame contre roi

Dg7# — mais Dg6 ?? pat. Méthode : repousser le roi vers un bord (la dame à un saut de cavalier de lui), puis approcher son roi. Toujours lui laisser une case.

Roi et tour contre roi

Ta8#. Méthode : la tour enferme le roi dans une « boîte » qui rétrécit ; son roi soutient la tour ; mat sur le bord, les rois face à face.

Principes de finale

  • Activer le roi dès les dames échangées : le centraliser.
  • Pion passé : le pousser et l’escorter ; celui de l’adversaire, le bloquer (le cavalier bloque bien).
  • Un pion passé éloigné détourne le roi adverse.
  • Zugzwang : tout coup aggrave la position ; la triangulation du roi (perdre un temps) l’impose.
  • Fous de couleurs opposées : forte tendance à la nulle, même avec un ou deux pions de plus.
  • Pion de tour et fou qui ne contrôle pas la case de promotion : nulle si le roi adverse tient le coin.
  • Contre un roi seul, un cavalier, un fou ou deux cavaliers ne suffisent pas pour forcer le mat ; deux fous, fou et cavalier (difficile : coin de la couleur du fou), tour ou dame suffisent.